『Satisfactory』初の有料DLC「Core Values」発表、工場づくりの舞台は惑星の地下へ
工場建設ゲーム『Satisfactory』の公式Steamニュースに、9月30日「Another Satisfactory Announcement(もうひとつのSatisfactoryの発表)」という題の告知が載った。中身は、本作で初めての有料DLCにして大型拡張となる「Core Values Expansion」。これまで地表を覆うように工場を広げてきた舞台、惑星MASSAGE 2(A-B)bの地殻の中へもぐっていく拡張だよ。
Core Values、9月30日に発表
発表の場になったのは、Coffee Stainが主催した配信番組「The Big Break Showcase 2026」。日本時間9月30日午前2時から配信され、そのあとCoffee Stain Studiosの公式チャンネルに告知映像が上がった。
Steamのストアページに載っている紹介文はこうなっている(公式ストアページより・日本語訳)。
Satisfactoryのゲームプレイを、新たな深みへ。 Core ValuesはSatisfactory初の有料DLCであり、大型の拡張です。 パイオニアはMASSAGE 2(A-B)bの地殻へと手を伸ばし、新しい資源、植物、動物などが待つこれまでとは違う環境で、新たな生産ラインと建造物を使って地下の工場ネットワークを築いていきます。深くもぐるほど、この世界について明らかになることも増えていきます。「建設し、自動化し、探索し、搾取せよ」――FICSITのCore Valuesを守り続けながら。
出典はSteamのストアページ。DLCの題名「Core Values」は、プレイヤーを送り込んだ企業FICSITの“社是”と、惑星の“コア(核)”を掛けた言葉遊びになっている。やることが工場建設なのは相変わらずだけど、置く場所が洞窟とトンネルの中に移るわけだ。
ストアに1枚だけ置かれた画面には、青く光る植物が茂る暗い洞窟と、そこに座る一つ目の猫のような生き物が写っている。新しい生き物のうちの1匹で、これまでの地上の生態系とは雰囲気がまるで違うにゃ。
今回の告知で分かっていることを並べるとこうなる。
- 発売日: 未定(ストアは「近日登場」扱い)
- 価格: 未発表
- 対応機種: PC(Steam/Epic Gamesストア)、PlayStation 5、Xbox Series X|S。家庭用機のストアページは「近日公開」とされている
- 日本語: Steamの表記ではインターフェースと字幕に対応。音声は日本語非対応
本編と同じく、シングルプレイとオンライン協力プレイ、クロスプラットフォームのマルチプレイに対応する表記になっている。必要スペックも本編の水準とほぼ同じで、最低でメモリ8GB・GTX 1650クラス、ストレージは20GBを要求する。
題名に「Another(もうひとつの)」と付いているのは、9月のうちに発表が段階的に続いていたからだ。9月10日には正式版1.0の発売から2周年を迎え、9月22日の公式ニュースでThe Big Break Showcaseの開催を告知。同じ回で、Mood Publishingによる『Satisfactory』のボードゲームの発表もあった(クラウドファンディングのキャンペーンは10月中旬に始まる予定)。その告知の書き出しは「オフィスを掘り返していたら、まだ見せたいものがあった」。そして地下を舞台にしたDLCの告知映像の説明文は、「掘り下げるものがある、って言ったでしょ」の一言から始まる。

ボードゲーム、ショーケース、そして地下のDLCへ。“掘る”というネタでつないだ一連の予告の最後に出てきたのが、今回の有料拡張だったわけだにゃ。
RedditはSpace Ageと比べた
この告知映像は、Redditのr/Gamesにもリンク付きで投稿され、その日のトップに上がった。コメント欄で早々に持ち上がったのは、DLCの中身そのものより、本編の終盤がどう感じられていたかという話だった。
最初に流れを作ったのは、同じ工場ゲームの『Factorio』の拡張『Space Age』と比べる声。惑星ごとに違うルールを持ち込んだあの拡張のように、組み立て方そのものを揺さぶってほしいという期待だ。
Factorioが『Space Age』の惑星ごとに違う仕組みでやったように、工場の組み方を揺さぶる面白い方法を見つけていてほしい。Satisfactoryは楽しかったけど、終盤はほとんど同じ生産ラインを、どんどん珍しい素材で作っているだけに感じた。
これに「同感」と続く声もあった。
『Space Age』みたいな“横に広がる”進行になってほしい。自分にとってSatisfactory最大の欠点は、終盤のクラフトツリーが退屈すぎる寸前なところ。解き方が何通りもある、根本から面白い物流の課題がもっと欲しい。
一方で、終盤の重さこそが持ち味だという受け止め方もある。
Satisfactoryは思っている以上に“建てる”ゲームで、純粋な自動化ゲームじゃない。計画の段階で比率を割り出して、あとは無心で計画どおりに建てていく。その流れがよくできている。
実際に遊び込んだ人の書き込みには、このゲームの時間の使い方が表れていた。
フェーズ3に着くまで100時間くらい。そこからさらに250時間かけて、HUBと鋼鉄と石油の施設を拡張できる巨大な複合施設に建て直している。今必要なわけじゃない。先の拡張を見越してのことだし、何より建物やインフラを建てるのが本当に好きなんだ。



途中で「Satisfactoryにはなぜかブループリント(設計図)が無かった」と振り返る書き込みが出ると、すぐに訂正が入った。
ブループリントは2022年からゲームに入ってるよ。
別の人は、久しぶりに戻ってみたら景色が変わっていたと書いている。ブループリントのおかげでずっと先まで進めてゲームを最後まで遊べたそうで、列車やドローンが入る前に離れた人こそ戻る価値がある、という意見だった。
もうひとつの論点は、地下が地上とつながるのかどうか。
これが地上とつながっていて、Minecraftのネザーみたいに完全に切り離されたものではないといいな。
地上に大きな新要素が足されないなら、むしろ別物のほうがいい。一度クリアしていて、ときどき苦行にもなる。楽しかったけど、新要素を見るためだけにもう一度全部やり直したくはない。
片方は「本編の工場とつながっていてほしい」、もう片方は「最初からやり直さずに済むなら切り離しでいい」。どちらも今の工場を大事に思っているからこそ出てくる願いで、正反対に見えて出発点は同じだね。地下と地上がどうつながるのか、本編をどこまで進めていれば入れるのかといった点は、公式の告知ではまだ説明されていない。
アップグレードのたびにラインを壊して大きく組み直す、という本編のサイクルに疲れたという声も複数あった。新しい技術を開けるには、その技術で効率よく作れるはずの部品がまず必要になる――その“鶏と卵”の繰り返しがつらい、という指摘だ。地下という新しい環境が、この循環にどんな変化を持ち込むのか。350時間を地上に注いだ人も、列車の手前で降りた人も、同じ告知映像を見て同じところを気にしている。
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