DLSS対抗のフレーム生成「ANR」がベータ公開 4倍生成で1枚0.61ms、VRAMは約4割と公式発表
フレーム生成1枚にかかる時間は1.01ms。NVIDIA DLSSのフレーム生成(DLSS FG)は1.26ms。RTX 5090を使い、4K解像度で比べた数字だよ。
このDLSS FGより速いと公式が言っているのが、米Apex Computeの「Apex Neural Rendering」(ANR)だ。超解像(SR)、レイ再構成(RR)、フレーム生成(FG)の3つをまとめた技術で、DLSSと同じ顔ぶれをNVIDIA以外のGPUでも動かすことを目指している。今のところ触れるのはFGだけで、GitHubでベータ版が配布されている。SRとRRは「ベータ近日公開」の扱いにとどまる。
発表のポストでは「NVIDIA DLSSより最大2.4倍速く、画質も上」とうたっている。いっぽうで公式のANRページに並ぶ数値を割り算すると、もう少し控えめな差になる。2.4倍がどの条件で出た数字なのかは、示されていない。
RTX 5090で測った速さとメモリは、DLSS FGにどこまで迫るのか
公式ページに載っている比較は、RTX 5090・3840×2160での計測だ。
- 2倍生成(1枚あたり): ANR FG 1.01ms/DLSS FG 1.26ms
- 4倍生成(1枚あたりの平均): ANR FG 0.61ms/DLSS FG 0.82ms
- GPUメモリの使用量: ANR FG 214MB/DLSS FG 562MB
時間の差は、2倍生成でおよそ1.25倍、4倍生成でおよそ1.34倍になる。いちばん開いているのはメモリのほうで、ANRはDLSS FGの4割弱しか使っていない。ネットワークの重みは0.17MBしかない、とも書かれている。VRAMが8GBクラスのカードだと、数百MBの違いが設定を1段上げられるかどうかに響くこともあるので、ここは地味に効いてくる部分だね。
ただし、どれも開発元が自分で測った数字で、ゲームのフレームレートや入力遅延をそのまま比べたものではない。生成1枚にかかる処理時間が短くなれば、そのぶん描画に回せる時間が増える、という意味の比較になる。
Apple シリコンでの値も載っていて、M2 MaxのMetalでネイティブに動かした場合は次のとおり。こちらはDLSSとの比較は無い。
- 1920×1080: 2倍生成で1枚4.26ms、4倍生成で平均2.52ms
- 3840×2160: 2倍生成で1枚15.66ms、4倍生成で平均9.25ms
倍率を上げるほど、画質の差は広がっていた
画質の比較には、動画の見え方を数値にする3つの指標が使われている。CGVQM-5(点数)、ColorVideoVDP(JOD、10に近いほど元の映像と見分けにくい)、PSNR(dB、高いほど元の映像に近い)だ。比較はANR FGとDLSS FGの両方で、2倍から6倍まで並んでいる。
| 倍率 | CGVQM-5(ANR/DLSS) | ColorVideoVDP(ANR/DLSS) | PSNR(ANR/DLSS) |
|---|---|---|---|
| 2X | 96.59/93.66 | 9.24/8.77 | 33.84/31.22 |
| 3X | 94.99/90.81 | 9.28/8.78 | 34.28/31.60 |
| 4X | 94.20/89.21 | 9.30/8.79 | 34.50/31.84 |
| 5X | 93.72/88.39 | 9.34/8.83 | 34.65/31.99 |
| 6X | 93.50/87.82 | 9.36/8.86 | 34.77/32.08 |
PSNRとColorVideoVDPの差は、倍率を変えてもほとんど同じ幅のまま。目を引くのはCGVQM-5のほうで、2倍生成では2.93点差だったのが、6倍生成では5.67点差まで開いている。生成するフレームが増えるほど崩れが目立ちやすいのがフレーム生成の弱いところなので、その苦手な場面で差がつく、という主張になっている。公式ページは各数値に95%の信頼区間も添えていて、どの倍率でも下限がプラス側に残っている。
比較素材の中心は『The Last of Us Part II』だ。ボートと水面、キャラクターと草むらなど動きの多い場面から、同じ瞬間の生成フレームをDLSS FGとANR FGで切り出している。比べた相手は、NVIDIAのSDKバージョン310.9.16に入っているDLSS FGだ。

パーティクルや煙、動くオブジェクトといった、生成フレームが崩れやすい要素だけを切り取った拡大比較も用意されている。

RTX 20やRadeon、Steam Deckも対象に入っている
DLSS FGはRTX 40シリーズ以降、マルチフレーム生成はRTX 50シリーズでしか使えない。対してANRの対応表はかなり広く、公式ページには次のGPUとOSが並んでいる。
- NVIDIA: GeForce RTX 20シリーズ以降、GTX 16シリーズ
- AMD: Radeon RX 5000シリーズ以降、Steam Deck
- Intel: Arc Aシリーズ、Bシリーズ
- Apple: M1以降
- OS: Windows 10/11、Linux/SteamOS(Proton経由)、macOS 26以降
ゲームへの組み込み方は少し変わっている。GitHubで配られているのは、OptiScalerを使っていないゲーム向けの「anr-fg-full」と、すでにOptiScalerを入れているゲーム向けの「anr-fg-addon」の2種類。ゲームのフォルダーに展開してインストーラーを実行し、ゲーム内でフレーム生成をオンにする。選択肢が複数あるときはNVIDIAの項目を選ぶ、と案内されている。ゲームの側から見るとDLSS FGの場所にANRが差し込まれる形なので、ANR専用の対応を待たなくても、DLSS FGに対応したタイトルで試せる。Linux版では、インストーラーが表示する起動オプションをSteam側に設定する手順が加わる。
ライセンスはまだ書かれておらず、ソースコードも「近日公開」の段階。配布元のGitHubでは検証用のテストキットが用意されていて、結果ファイルを送ってほしいと呼びかけている。ゲーム名、GPUとドライバー、OS、設定、ログを添えて不具合を報告する仕組みもある。
公式ページの数字が手元のゲームでもそのまま出るのかは、こうして集まる報告で見えてくることになる。SRとRRがそろったとき、DLSSと同じ3つの機能すべてで並べられるかどうかが次の見どころだにゃ。
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