初代『Guild Wars』に約20年ぶりの有料DLC『Afterlife』、2027年1月13日配信
育ててきたキャラクターをそのまま連れて行けるのに、ダンジョンに入ると育成の成果も持ち物も消えてしまう。ArenaNetが11月3日に発表した『Guild Wars Afterlife』は、そういう仕掛けの追加コンテンツだよ。初代『Guild Wars』のリマスター版『Guild Wars Reforged』向けのDLCで、新しい有料DLCとしてはおよそ20年ぶりになる。配信は2027年1月13日で、PC(Steam含む)、iOS、Androidで出る予定だにゃ。
開発はArenaNetと、共同開発のパートナースタジオ2weeksが担当する。遊ぶには本編の『Guild Wars Reforged』が必要だよ。
舞台は「ミスト」の奥にある土地Xotecha(ショテチャ)。時の流れに埋もれて失われたと思われていた場所で、Order of the Moonless Night(月なき夜の騎士団)が、苦しむ魂のなれの果てであるNightmareや、Cult of Odran(オドラン教団)と戦っている。ダンジョンの名前は「the Unformed」。ジャングル、セノーテ(陥没穴の泉)、宙に浮かぶ遺跡が入れ替わりながら現れる、毎回形の変わるダンジョンだよ。

Steamのストアページには、Unformedのミストに入ると「キャラクターの成長と持ち物は消えてなくなる」と書かれている。古参のプレイヤーも、『Reforged』から始めた人も、同じ条件で挑むことになる作りだね。ストーリーも1回で読み切る形ではなく、何度も潜るうちに少しずつXotechaの歴史が見えてくる構成になっている。

ストアページの「主な特徴」は次の6項目になっている。
Steamストアページの主な特徴より(日本語訳)
- Skill-Drafting Combat: 毎回のランごとに、どの職業のスキルでも使って自分だけのスキルバーを組める。何度でも遊び直せる
- New Dynamic Dungeon: ジャングル、セノーテ、浮遊する遺跡を、形が変わり続けるダンジョンで探索する
- All-New Story: 記憶と夢が現実へにじみ出すミストの奥深くで、Xotechaの歴史を解き明かす
- Unlock New Rewards: 今のキャラクターで遊び、次のランに影響する報酬と、Xotechaの外でも使える永続報酬を集める
- Challenge New Foes: NightmareやAncient Golemなどの新しい敵・ボスと戦う
- Play with Friends: フレンドと、あるいはヘンチマン(NPCの仲間)と一緒にダンジョンへ挑む
戦闘に勝つたび、他職業のスキルも選び直せる
いちばん大きいのは「Skill-Drafting」だよ。ランの始めに初期のスキル構成を選び、戦闘に勝つたびに新しいスキルを候補から選んで足していく。候補はメインやサブの職業に縛られないので、ふだんは同じバーに入らない別職業のエリートスキル同士を組み合わせることもできる。
初代『Guild Wars』は、何百とあるスキルの中から8枠のスキルバーに入れるものを選ぶ作りのゲームだった。何を入れて何を外すか、その取捨選択が戦い方を決める。その選択を、ランごとにその場の引きで迫ってくる仕掛けだと考えると分かりやすいと思う。


価格はSteamで4,699円。いまは予約購入で20%オフの3,759円になっていて、予約すると衣装「Vestments of the Order」も付く。騎士団の装束で、防具の上から着られる衣装スロット用のアイテムだよ。Steam版はWindows向けで、言語はUIなどのテキストが日本語に対応している。音声が付くのは英語・フランス語・イタリア語・ドイツ語・スペイン語・韓国語の6言語だけで、日本語の音声には対応していない。

ArenaNetは2026年4月に、新作MMORPG『Guild Wars 3』も発表している。そちらの話題は別の記事で取り上げているにゃ。
Redditの反応――8枠のスキルバーは「カードの手札」か
Redditのr/Gamesでは、トレーラーの投稿がその日のトップに上がった。まず目立ったのは「ローグライクモードを足しただけ」という冷めた見方と、「このシステムなら合う」という見方の対比だよ。
お約束のローグライクモード、ちゃんと入ってるね。わざわざ「Skill-Drafting」と名付けているのが面白い。GW1のスキルシステムが『マジック:ザ・ギャザリング』に影響を受けていたことを、覚えていたんだろうね。
「スキルドラフトってどういう仕組み?」という質問には、初代を遊んできた人たちがカードゲームのたとえで答えていた。
Guild Warsには何百ものスキルがあるのに、ホットバーは8枠しかない。普段は2つの職業を選んで、解放した大量のスキルの中から相性のいい8つを組む。最初から、マジックのカードを大量に持っている感覚になるように作られているんだ。
スキル1つが「カード」だと思えばいい。プレイヤー1人が8枚の「手札」を持ち、8人のチームで1つの「デッキ」になる。GW1の職業はテーマ付きの「セット」みたいなもので、組み合わせて強いシナジーを生むカードを一緒に使う。
ここから「ほかのMMOに後付けされたローグライクモードと比べると、スキル枠が少なくてスキルを集めていくGW1には自然に合う」という声が続いた。さらに、この形式には別の狙いもあるという読みも出ている。
「部屋の中の象」を避ける方法でもあると思う。ほかと同じ仕組みの新コンテンツで、育ちきったヒーローチームを持ち込めるなら、いつものMesmerway構成で全部押しつぶされて終わってしまう。
ここで言われているのは、長年の研究で「最強の型」が決まりきっている現状のこと。Xotechaで育成や持ち物が消えるという公式の説明は、ちょうどこの指摘への答えにもなっているね。
もう一つの論点は、20年前のゲームに新しいDLCが出ること自体への驚きだった。
正直、本当にこれを出してくるとは驚いた。GW1にまた投資しているのは明らかだったから、そこまでではないけど。
『Guild Wars 3』発表のときにArenaNetが掲げた、新作と既存の2作品を並行して続けるという方針を思い出した人もいる。
GW3の発表のとき、GW2の開発を続けるだけじゃなく、GW1にも何かできたらと言って「3本の柱」を掲げていた。正直、口だけだと思っていたよ。
それに対しては、GW1を残す判断を支持する返信が付いていた。
悪くないやり方だと思う。GW2はかなり違う方向へ踏み出したから、GW1のプレイヤーが皆そちらに移ったわけじゃない。GW1を閉じてもGW2にプレイヤーが流れるわけではなく、失うものがあるだけだったはずだ。
「EverQuestなんて毎年12月に拡張が出ている」と、熱心なプレイヤーが残る古いMMOの例を挙げる人もいた。肯定的な声の多くは長くGW1を遊んできた層からのもので、「2006年もWoWとGW1を遊んでいて、2026年もWoWとGW1を遊んでいる」というコメントには、「古いものが劣っているとは限らない」という返信が付いていたにゃ。
8枚の手札をその場で組み直す遊びが、決まりきった最強構成をどこまで崩せるのか。それが確かめられるのは、2027年1月13日にXotechaへの道が開いてからだね。
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