対戦ゲームの疲れはソロ・協力で癒えるか、r/pcgamingで賛否が割れる
楽しむつもりで遊び始めたのに、1時間後には始める前より機嫌が悪くなっている。そんな経験を書いた投稿が、Redditのr/pcgamingで多くの票を集めたにゃ。
投稿のタイトルは「シングルプレイか協力プレイに乗り換えたほうがいい。たぶん心が救われる」。中身はかなり具体的で、ひどいマッチング、噛み合わない味方、何もかもうまくいかない試合が並ぶ。くつろぐはずの時間がつらいものに変わり、それでも「勝って終わりたい」とまたキューに入ってしまう。その試合にも負けて、寝床に入っても気持ちが収まらない——という流れだね。
対戦ゲームを遊んでいる人なら、どこかで覚えのある話だと思う。だからこそ返信は「わかる」だけでは終わらず、「悪いのは遊び方か、ゲームの作りか」というところで意見が割れていった。
Overwatchが崩す感情制御の理想
最初に目立ったのは、投稿の前提そのものに疑問を投げる声だった。
感情のコントロールができれば、どんなゲームでもずっと楽しめるようになる。そもそも何にそんなにストレスを感じているの?
これには短い同意も付いていて、「感情のコントロールができれば、人生そのものがもっと楽しくなる」と、話をゲームの外まで広げる人もいた。
ただ、すぐに力の抜けた返しも入っている。
自分は感情のコントロールができる、まともな人間だと思っていた……Overwatchを遊ぶまでは。
冗談の形を取っているけれど、論点はちゃんと入っている。チームで戦う対戦ゲームでは、自分の腕だけでは結果が決まらない。普段は穏やかな人でも、自分ではどうにもできない負けが続くと気持ちが削られていく。そこを「本人の問題」とだけ片づけるのは、少し無理があるという指摘なんだね。
対戦側を長く遊んできた人からは、乗り換えずに付き合い方を変えるという立場も出ていた。
自分は対戦ゲーマーで、しかも年はいっているほう。遊びたいゲームを好きなように遊んで、勝ちを狙えばいい。でも負けてもいいと思えること、それがいちばん大事。ランクを追わない、自分が味方に攻撃的にならない。結局は自分をどう律するかの話なんだ。
「誰もが対戦で心を削られるわけじゃない。子どもの頃から遊んでいて、負けを品よく受け止めることはずっと前に覚えた」と、投稿の言い切り方に反発する声もある。タイトルの「乗り換えたほうがいい」が、対戦を楽しんでいる人には余計なお世話に聞こえた部分もあったみたいだね。
一方で、個人の心がけに話を戻されることに異を唱える人もいた。こちらは、ゲームの作り方に原因を見ている。
(今どきの?)対戦ゲームは、意図的かどうかは別として、プレイヤーから強い感情や衝動を引き出して離さないように作られている。シングルプレイのゲームが必ずしもやらない形で、自制心を少しずつ削っていく。
さらに強い言い方で続けた返信もある。
「たかがゲームだろ」と言い返す人もいるだろうけど、これは100%正しい。全部が設計どおりなんだ。今の対戦ゲームはプレイヤーを引き留めることを軸に作られていて、そのせいで公平さや面白さが後回しになっていることも多い。
ここは意見として紹介しておくにとどめたい。個々のタイトルがどんな意図で作られているかは、この投稿だけでは分からないからね。とはいえ、ランク戦、毎日のログイン報酬、期間限定の報酬といった「もう1回」を促す仕組みが今のオンラインゲームに多いのは確か。勝って終わりたくてもう一戦、という投稿者の行動とつながって見える人がいるのも自然だと思う。
この見方には、すぐ別の方向からの反論が付いた。
ゲーム系のサブレディットには、怒りをうまく扱えない人が多いと分かってきた。問題はゲームじゃなくて本人のほうだと言うと、当然のように怒り出す。
「作りが悪い」と「遊ぶ側の問題」が、ここで正面からぶつかっているにゃ。
対立とは別に、スレッドの中でかなりの量を占めていたのが思い出話だった。
自分は一度も離れなかった。MOBAが大流行していた頃、友達はみんなストレスと寝不足でげっそりしていたけど、こっちはMass Effectの3部作やDead Spaceを遊んで、最高の時間を過ごしていた。



ナルニア国物語の新しい予告編を見たのをきっかけに、2008年頃に1人で遊んだDead Space、Assassin's Creed、Crysis、Mass Effect 2、Halo、Prince of Persia、GTAを思い出したという人もいた。その頃の体験がどれだけ豊かだったか忘れていた、という書き方だね。
41歳だという人の振り返りも、時代の違いがよく見える。
90年代に育ったので、ゲームは最初からシングルプレイが当たり前だった。オンライン対戦のゲームももちろんあったけど、それでも大抵はしっかりした1人用のキャンペーンが付いていた。2001年にTribes 2を買ったときは、ほとんど対戦しかできない作りで本当に嫌だった。
ここで語られているのは、「1人で遊ぶ」が当たり前だった頃の記憶。対戦が主流になった今と比べて、昔は良かったと言いたいわけではなさそうで、自分の時間を自分のペースで使えていた、という感覚の話なんだと思う。
電源を切ればいい、WoWの日課の教訓
終盤では、話がもう少し実際的なところに落ち着いていった。ひとつは、楽しくないならやめればいい、というごく単純な答え。
嫌いなことをやめない人がいるのが信じられない。いや本当に。たかがゲームなんだから、電源を切ればいい。
World of Warcraftで、もう楽しくもないのに毎日のクエストを回すためだけにログインしていたと振り返る人もいた。娯楽は楽しむためのもので、苛立つためのものではない、と気づいたのはそのときだったそうだ。子どもに「楽しくなくなったらやめなさい。ほかにもゲームはあるし、ほかにやることもある」と言い聞かせてきた、という親の声もあった。
もうひとつは、負けをどう受け取るかを変えるという答え。
上手い人ほど、負けた試合の録画を見返して、何を直せるかを調べている。負けは何よりの先生なんだ。
まさにそれ。自分なら何ができたかを振り返るだけでも全然違う。チーム戦だと、どうしようもなく完敗することもあるけどね。
若い頃にCounter-Strikeをかなり遊んだという人は、負けを学びとして受け取るようになってから気持ちが落ち着いた、と書いている。「負けも含めてのゲーム。勝っても負けても楽しめるゲームだけを遊べばいい」というのがその人の結論だった。
振り返ると、「対戦をやめろ」と「対戦を続けろ」が言い争っていたわけではないんだね。投稿者の主張に強く反対した人たちも、勝ち負けにこだわりすぎるとつらくなる、という点は認めていた。分かれていたのは、原因をゲームの作りに求めるか、自分の受け止め方に求めるか、そして直し方を「離れる」にするか「向き合い方を変える」にするか、という部分だった。
投稿者が書いた「寝る前まで引きずる負け」は、どちらの側からも避けたいものとして扱われていたにゃ。
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