UE5.9 MegaJam Previewが公開、ブラウザ実行とClaude Code等のAIエージェント接続を実験搭載
開発期間はおよそ1週間で、QAもいつもより短い。Epic Gamesが公開した「Unreal Engine 5.9 MegaJam Preview」は、告知の時点でそう説明されている。
このビルドは、もともと2027年に出す予定だった5.9のために溜めていたレンダリングやアニメーションの変更をベースに、AIエージェントを自由に使えるゲームジャム「2026 Epic AI MegaJam」に間に合わせる形で急きょ用意された先行版だよ。Epic Gamesは「主にエージェント型のワークフローで作られた、初めてのUnreal Engineのリリース」と位置づけている(公式フォーラムの告知)。
Epic Games Launcher、GitHub(タグ「5.9.0-preview-1」)、Linux向けの個別ダウンロードから入手できるにゃ。
AIエージェント部隊がUE6から移植する
作り方そのものが、今回いちばん変わっている点かもしれない。告知によると、少人数のスタッフがAIエージェントのチームを指揮し、UE6の開発ブランチからAIツール群を移植したうえで、UE4時代に廃止されたHTML5プラットフォームを出発点にWebをターゲットプラットフォームとして実装したという。エンジニアは方針を示し、出てきたコードをレビューしてテストする役回りだったみたいだね。
Epic Gamesはこの進め方を「複数の人がエージェントを並行して動かしながらエンジン開発を回す方法を学ぶため」の取り組みだとしていて、すでにバグ修正の速さやUE5のリリース回数の面で効果が出始めていると書いている。UE6の開発から人手を割かずに済む、という狙いもあるもよう。
その一方で、エージェントが書いたコードの一部はまだ整理の途中で、Webレンダラーの一部はプロトタイプの段階。正式な5.9までに作り直すと明言している。だから使うのはジャムの間か、プロジェクトのコピー上で、というのがEpic Gamesからのお願いだよ。バグ報告の振り分けにもエージェントが使われるそうだにゃ。
新機能はすべて「Experimental(実験的機能)」の扱い。告知に並んだ項目のうち主なものはこうなっている。
公式フォーラムの告知より(日本語訳・主な項目のみ)
- Unreal MCP の更新:エディタと一緒に自動で起動し、接続がより安定。ツールセットはレンダリング、ソース管理、プロファイリング、デバッグ、ゲームプレイのテスト、ジオメトリ、オーディオ、UI、レベル作成まで拡大
- Lore との連携:AIエージェントがプロジェクトの変更を管理し、ソース管理の作業を自動化できる
- Fab ツールセット:エージェントがカタログを検索し、ライブラリを見て、無料または購入済みのアセットをプロジェクトに導入できる
- Unreal Assistant:エディタ内のアシスタントパネルから、Claude Code、Codex、Cursor、OpenCodeのうち好みのAIコーディングエージェントを使える(Unreal MCPに接続)
- Python スクリプティングの拡張:オーディオ、MetaSounds、モデリング、物理、Niagara、マテリアル、PCG、ネットワーク、UIを扱うPython APIを追加
- Unreal Canvas:Webアプリとエディタ内で使えるAI支援のコンテンツ制作ツール。プロンプトや参考画像、自分のシーンからコンセプトアート・画像・3Dメッシュ・動画を生成。使うAIモデルは自分のAPIキーで接続する
Unreal Assistantは、外部のエージェントをエディタの中に呼び込むための窓口という位置づけ。実際にエディタを操作するのはUnreal MCPのほうで、そこにLoreやFabの操作、各種Python APIが加わったことで、エージェントに任せられる範囲が一気に広がった形になっている。Unreal Canvasは今回のビルドで新たに名前が出てきたツールで、AIモデルを自前のAPIキーでつなぐ方式を採っている点が目を引くね。
WebGPUで動きChromeを推奨する


もう1つの柱が、Unreal Engineで作ったものをインストール不要でWebブラウザから遊べるようにする機能。WebAssemblyとWebGPUを土台に、描画にはモバイルレンダラーを使う。ソースからビルドしたエンジンとC++プロジェクトが必要で、ブラウザはChromeがいちばん快適とされている。クック時間が長くなることや、ときどき性能面の問題が出ることも、あらかじめ断られているよ。
既知の問題は、告知の直後に別の投稿でかなりの数がまとめて出された。Web関連のものから抜き出すとこうなる。
公式フォーラムの既知の問題一覧より(日本語訳・主な項目のみ)
- Mac/Linux:ビルド済み版とLauncher版はWasm(Web)サポートの一部が欠けている。ソースビルドを使うこと(修正ビルドを予定)
- UE-412003:Launcherでビルドした C++ のWebゲームは、リロードするとセーブデータと設定が消える
- UE-411671:Wasmのメモリが2GBを超えるとゲームがクラッシュする
- UE-412148:iOS 26ではWebビルドのメモリ使用量がiOS 27よりかなり多い
- Android端末とiPhone 15 Proより前のiPhoneはBC/DXTテクスチャに非対応。iPhoneで試すならASTCでクックする
- UE-411672:Bink動画はWebでは非対応で、関連関数を呼ぶとクラッシュする
- itch.ioは合計500MB超、または1ファイル200MB超のブラウザゲームを受け付けない。Lyraや開発ビルドはこれを超える
最後の項目は、ジャムの提出先がitch.ioであることを考えると見落とせない。ブラウザで遊べる形で出すなら、Shippingビルドにする、コンテンツを削るといった調整がほぼ前提になりそうだにゃ。
AIエージェント側にも1つ、つまずきやすい問題が載っている。新しく作ったプロジェクトではMCPサーバーは有効なのにツールセットのプラグインが無効になっていて、エージェントがレベルやアクター、アセット、Blueprint、Pythonのツールを使えず、しかも理由も示されないというもの(UE-412135)。Edit > Plugins で「All Toolsets」を有効にして、エディタを再起動したらエージェントをつなぎ直す。この作業はプロジェクトごとに1回必要になる。

このビルドが向けられている2026 Epic AI MegaJamは、Unreal EngineかUEFNで遊べるゲームを4日間で作るゲームジャム。チームは人間5人までで、AIエージェントは何体加えてもよい。名前に「AI」と入っているものの、AIツールを使うかどうかは参加者が選べると、Epic Gamesはジャムの告知スレッドのFAQで答えている。目立った作品には、ジャム後の開発を続けるための助成金が最大5万ドル用意されているよ。

告知スレッドには早くも、ドキュメントの薄さを指摘し、LLMに大きく頼る開発のあり方には乗らないという開発者の書き込みも付いている。5.9のレンダリングとアニメーションの中身はリリースノート側に回されていて、正式版の時期はまだ示されていない。エージェントが書いたWebレンダラーがどこまで作り直されるのかは、その正式版で分かることになるにゃ。
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