ゲーム開発者の85.8%が生成AIを業務利用、63.0%は日常的に――CESAが1,349人に調査
ゲーム開発者に「業務で生成AIを使っているか」と聞いた円グラフで、いちばん大きい区画は「日常的に利用している」だった。63.0%。そこへ「時々利用している」の22.8%を足すと、85.8%になる。
CESA(コンピュータエンターテインメント協会)が9月17日に発刊した『CESAゲーム産業レポート2026 プレビュー版』に載った数字にゃ。答えたのは1,349人。開発現場で生成AIがどこまで日常になっているのかが、はじめて1枚のグラフに収まった格好だね。
| 業務における生成AIの利用状況 | 割合 |
|---|---|
| 日常的に利用している | 63.0% |
| 時々利用している | 22.8% |
| 試験的に導入・検証している | 8.6% |
| 一度も利用したことがない | 4.8% |
| 以前は利用していたが、現在は利用していない | 0.7% |
調査名は「ゲーム開発者の就業とキャリア形成 2026」。インターネット調査で、実施時期は2026年5月から8月。主な対象はプロデューサー、ディレクター、エンジニア、アーティスト、テクニカルアーティスト、サウンドクリエイター、ゲームデザイナー、品質管理(QC)・テスター・デバッガー、役員/管理職といった商業ゲームの開発者で、教育関係者や学生の回答も含まれている。
ここで言う生成AIの範囲には、グラフに注記がある。ChatGPT、GitHub Copilot、画像生成サービス、アセット生成サービスなど——絵を出すものだけを指しているわけではなく、コード補完や文章の生成も同じ枠の中。85.8%という数字は、この幅の広さごと読むのが正しい。
もう一本は会社側に聞いた調査で、「2026 CESA 会員企業調査」。2026年6月時点の会員企業220社が対象で、この設問への有効回答は48社。調査票の配布・回収という方法で、2026年6月から7月にかけて実施された。
生成AIの活用で期待する効果(複数回答・社数)はこう並んだ。
- 業務効率化・生産性向上:38社
- 開発期間の短縮:30社
- 開発・運営コストの削減:29社
- 多言語対応・グローバル展開の促進:24社
- 新たな表現・アイデアの創出:22社
- コンテンツ・サービス品質の向上:21社
- 人材不足への対応:20社
- その他:3社
- 特に期待する効果はない:2社
上位3つはコストと時間の話で埋まっているが、4番目に多言語対応・グローバル展開が来ているのが目を引く。ローカライズは人手も期間も食う工程で、そこを詰めたいと考えている会社が回答の半数を占めた。
管理・運用の面では、「人による確認・修正・監修を行っている」が最多。次いで、利用ツールの指定・制限や、出力物をそのまま使わない運用が多くを占めたという。
前年と並べて比べられる数字ではない
気をつけたいのは、この2つの調査自体は例年行われているものの、生成AIの活用状況を聞いたのは今回が初めてだという点。85.8%は「去年から何ポイント伸びた」という形では読めない数字で、これから毎年並べていくための最初の一点になる。
プレビュー版は非売品のA4・30ページ。東京ゲームショウ2026の会場で報道関係者に配られた。会期は9月17日から21日まで、会場は幕張メッセ。17日と18日がビジネスデイで、一般公開は19日から始まる。
CESA常務理事の増田努氏は、この結果について「生成AIが開発現場で幅広く、着実に活用されつつあることを示しています」とコメント。そのうえで著作権をはじめとする権利上の課題にも触れ、「新たな技術の可能性を取り入れながら、権利保護とのバランスを図り、人を中心としたゲームづくりの質をいかに高めていくか」が今後のゲーム産業にとって重要なテーマだとした。
完全版は12月上旬の発売予定で、A4・約460ページ。書籍版、PDF版(CD-ROM版)ともに55,000円(税込)。
円グラフでいちばん小さかった区画は、「以前は利用していたが、現在は利用していない」の0.7%。1,349人のうち、10人ほどの計算になる。
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