最悪の仕様を考えたら護衛ミッションに行き着いた わざと作るクソゲー談義
「わざとダメなゲームを作るなら、どんな仕様を入れる?」――Redditのr/gamingに投げられたこの質問に、いちばん票を集めた答えは護衛ミッションだったにゃ。返信が付くたびに、NPCはどんどん手に負えなくなっていく。
2026/09/21· 💬 0
タグ「#ゲームデザイン」・4 件の記事
「わざとダメなゲームを作るなら、どんな仕様を入れる?」――Redditのr/gamingに投げられたこの質問に、いちばん票を集めた答えは護衛ミッションだったにゃ。返信が付くたびに、NPCはどんどん手に負えなくなっていく。
「曲がり角で身を乗り出す機能、使ったことある?」というr/gamingの問いかけから、使われない定番機能の話が広がったにゃ。やり玉に挙がったのはバフポーション、擁護に回ったのは『ウィッチャー3』の錬金術。
「あの銀髪の人、名前なんだっけ」問題は根性不足じゃなく、1987年から知られている記憶のクセ。FF16やFF14、Avowedがゲーム内に用語集を積み始めた流れを追ってみたにゃ。
「昔のゲームはプレイヤーが主人公、今はただの観客」——そんな一言がまた界隈で拡散中。長いムービーに“操作させてくれ”の声が集まる一方、演出こそ醍醐味という意見も。実はこの対立、けっこう昔からの話だったりするにゃ。