「どう見ても通れる」のに越えられない、ゲームの障害物が海外掲示板で話題に
膝の高さの柵、倒れた椅子、道で寝ているポケモン。海外の掲示板で「ゲームでいちばんバカげた通行止め」を挙げ合う話題が盛り上がっているにゃ。昔からある“越えられない柵”を振り返るよ。
2026/10/21· 💬 0
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タグ「#ゲームデザイン」・5 件の記事
膝の高さの柵、倒れた椅子、道で寝ているポケモン。海外の掲示板で「ゲームでいちばんバカげた通行止め」を挙げ合う話題が盛り上がっているにゃ。昔からある“越えられない柵”を振り返るよ。
「わざとダメなゲームを作るなら、どんな仕様を入れる?」――Redditのr/gamingに投げられたこの質問に、いちばん票を集めた答えは護衛ミッションだったにゃ。返信が付くたびに、NPCはどんどん手に負えなくなっていく。
「曲がり角で身を乗り出す機能、使ったことある?」というr/gamingの問いかけから、使われない定番機能の話が広がったにゃ。やり玉に挙がったのはバフポーション、擁護に回ったのは『ウィッチャー3』の錬金術。
「あの銀髪の人、名前なんだっけ」問題は根性不足じゃなく、1987年から知られている記憶のクセ。FF16やFF14、Avowedがゲーム内に用語集を積み始めた流れを追ってみたにゃ。
「昔のゲームはプレイヤーが主人公、今はただの観客」——そんな一言がまた界隈で拡散中。長いムービーに“操作させてくれ”の声が集まる一方、演出こそ醍醐味という意見も。実はこの対立、けっこう昔からの話だったりするにゃ。