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「AAAはグラフィック頼み」論にr/Steamが反論、予算と売上で割れる

投稿: 2026/11/15by tobariware約8分で読めます
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「木にいくつ触れるか」を宣伝する前に、そのゲームが面白いかどうかを考えてほしい。Redditのr/Steamに投稿されたこんな主張が、上位に上がって議論を呼んでいる。

投稿者が挙げたのは、70ドルもするのに中身は同じようなミッションの繰り返し、意味の薄い収集要素、広いだけのマップ——という、写実的なオープンワールド作品へのよくある不満だ。それならPS3時代のグラフィックでも、遊びが抜群に面白いゲームのほうがいい、と続く。業界はリアルさを追いかけるのをやめて、もう一度「楽しさ」を追いかけるべきではないか、という問いかけで締められている。

自分で「Hot take(過激な意見)」と前置きした投稿だったけれど、集まった反応はその前置きにまず噛みついたにゃ。

「Hot take」なのに賛成の声が続いた

最初に目立ったのは、主張の中身より「hot takeと名乗ったこと」へのツッコミだった。

「Hot take」って言うけど、ゲームの話題の中でいちばん冷めた意見だよ。

これは否定というより、「みんな前から言っていることだ」という意味合いが強い。実際、すぐ下には賛成の声が続いている。

まさにそれを言おうとしてた。業界についていちばんよく聞く(そして正しい)意見だと思う。だから100〜200GBもあるのに、大きくてきれいなだけで中身の薄いゲームがこんなに増えたんだ。

容量の話が出てくるのは、この不満の根っこがどこにあるかをよく表している。見た目にお金と容量をかけた結果、遊びの密度が追いついていない——という感覚を持つ人は少なくないみたいだね。

グラフィックが古くても構わない、という声には具体的な作品名も挙がった。

ストーリーとゲームプレイがそのぶんを埋めてくれるなら、『Conker's Bad Fur Day』くらいのグラフィックでいつでも歓迎だよ。

もうひとつ、作品名だけをぽんと置いた返信もある。

まさに『Kenshi』。

『Kenshi』は、決まった主人公もストーリーも持たない砂漠の世界で、自分の部隊を好きに育てていくサンドボックスRPG。見た目は華やかとは言いにくいけれど、その自由さで長く遊ばれてきた作品だ。「グラフィックより遊び」の代表例として名前が出るのは自然な流れだと思う。

一方で、「スタジオは面白いゲームの作り方を忘れた」という言い方そのものに異を唱える人もいた。

そもそも何も「忘れられて」いない。良いゲームを作るのは昔からずっと難しいんだ。うまくいった人には、文字どおり賞を渡しているくらいだからね。きれいなゲームを作るのも大変だけど、そこまでじゃない。

これに対しては、さらに切り返しが入っている。

賞があるからといって、何かが証明されるわけじゃない。平凡なゲームしか作られなかったとしても、賞はやっぱり誰かに渡される。賞が讃えるのはその年のベストであって、ほかの時代の名作と同じ水準に届いたという意味じゃないよ。

賞の話からは、さらに別の不満も出てきた。

本当に賞に値するゲームに賞をあげないこともある。『No Man's Sky』は、ゲームを大きく変える無料アップデートを何度も出してきたのに、10年近く「Labor of Love」賞をもらえないままだった。代わりに発売1年のAAAタイトルが選ばれたりしてね。

「Labor of Love」はSteamアワードの部門のひとつで、長く手をかけて更新され続けている作品を讃えるもの。2016年に発売された『No Man's Sky』は、その後の無料アップデートで中身が大きく変わったことで知られる。グラフィック論から少しそれているけれど、「誰が、何を評価しているのか」という疑問がここでも顔を出しているにゃ。

数億ドルの開発費が冒険を奪う

議論がいちばん具体的になったのは、お金の話に移ってからだった。

「良い」の基準なんて人それぞれだし、開発費が数千万〜数億ドルにもなれば、回収のために安全策を取るのは当然。角を削りすぎて、結局は無難で面白みのないものが残る。忘れたんじゃなくて、業界とプレイヤーの期待が大きくなりすぎたんだと思う。

予算を絞って、作り手に実験させる形に戻るべきだと思う。1本あたりのリスクが数億ドルじゃなく100万ドルなら、ずっと自由がきく。

「グラフィックか、面白さか」という二択から一歩引いて、構造の問題として捉え直している声だ。見た目にお金をかけるから冒険できない、というより、かかった金額の大きさそのものが冒険を許さない——という整理のほうが、議論としては筋が通っている。

この流れで名前が出たのが『Hi-Fi RUSH』だった。

まったく同感。もどかしいことに、それが実際に起きることもあるんだよ。そうして生まれたのが『Hi-Fi Rush』で、評価も売上も良かったのに、Microsoftは結局スタジオを閉鎖した。

『Hi-Fi RUSH』は2023年1月に発売された、音楽のビートに合わせて戦うリズムアクション。トゥーンシェーディングの絵作りで、写実路線とはまったく違う方向の作品だ。開発元のTango Gameworksは2024年にMicrosoftのもとで閉鎖が発表されたあと、KRAFTONに引き継がれている。いまSteamのストアページを見ても、開発はTango Gameworks、パブリッシャーはKRAFTONと表示されているよ。

ただ、閉鎖の理由については別の見方も返ってきた。

それは『Hi-Fi Rush』のせいというより、大型予算の『The Evil Within 2』と『Ghostwire: Tokyo』が続けてコケたことのほうが大きいと思うよ。

閉鎖の経緯は公式には細かく説明されていないので、どちらが正しいとは言えない。それでも、ひとつの作品の成功・失敗だけでスタジオの行く末は決まらない、という指摘は議論に厚みを足していた。

共感が多かった一方で、主張の土台そのものを揺さぶる声もある。

Redditではありふれた意見かもね。でも、OPが言っているようなゲームの売上を見てみなよ。

そう言うけど、そういうゲームは毎年何百万本も売れてるんだよね……。

文句を言われながらも、写実的な大作は売れ続けている。プレイヤーの「言うこと」と「買うもの」がずれているなら、メーカーが方向を変える理由は薄い。この指摘は、スレッド全体に対するいちばん冷静な答えだったかもしれない。

さらに、プレイヤー側の矛盾を突く声も出てきた。

そう言うけど、最高設定でネイティブ60fpsを割ったら「パフォーマンス問題」でレビュー爆撃されるでしょ。Redditのコメントもそのときは反対するどころか「当然の報い、数十億ドルの会社が最適化もできないのか」ばかりになる。

グラフィックはどうでもいいと言いながら、見た目や動作の質にはしっかり厳しい。作り手にとっては、どちらに寄せても叩かれる構図になっているわけだね。

最後に、投稿そのものを真っ向から否定する声も。

ずいぶんあいまいで雑な意見だと思う。PS3世代では作れなかったすごいゲームも、この何年かでたくさん出てきたじゃないか。

技術の進歩が遊びの幅を広げた例は確かにある。グラフィックと面白さを対立させる前提そのものが、少し単純すぎるということだろう。

ほかにも、投稿者の履歴が見えないことからカルマ稼ぎのボットを疑う声や、「ゲーム好きの若い男性グループが集まると、ほぼ一字一句この話をしている」という街角の観察まで寄せられた。それだけ繰り返し語られてきたテーマだということだ。

まとめると、「大作は見た目ばかりで中身が薄い」という感覚には多くの人がうなずいた。ただ、その原因をグラフィックに求めるか、開発費の大きさに求めるかで意見は分かれ、さらに「それでも売れている」「プレイヤーも見た目に厳しい」という反論が重なって、単純な懐古話にはならなかった。

PS3時代の画質でいいと言う人も、60fpsを割れば怒る人も、同じスレッドの中にいる。業界が何を追いかけるべきかの答えは、その両方を満たす1本が出るまで持ち越しになりそうだにゃ。

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