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『Aeterna Lucis』12月4日発売、開発元がRedditで語った「接触ダメージ廃止」の狙い

投稿: 2026/09/14by tobariware8分で読めます
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Reddit の r/Games に、開発者が自分から降りてきた。スペインの Aeternum Game Studios ——2021年12月に『Aeterna Noctis』を出したスタジオで、次回作『Aeterna Lucis』の発売日が12月4日に決まったことを自分たちで書き込み、そのままコメント欄に居座って質問に一つずつ返していった。

スレッドで最初に食いつかれたのは、発売日でも価格でもなかった。「接触ダメージを無くした」という一行だったにゃ。

12月4日発売、PC・家庭用など6機種で同時展開

先に確定している事実を置いておく。公式アナウンスによれば、『Aeterna Lucis』は12月4日に世界同時発売。価格は24.99ドル/24.99ユーロで、日本円の表記はまだ出ていない。対応はPS5・Xbox Series X|S・PS4・Xbox One・Nintendo Switch・PC(Steam)の6つ。

主人公は前作の主役だった闇の王ではなく、光の女王に交代する。Steamストアページの説明では、前作の出来事のあと、女王は最高神カオスに挑みながら旧敵の居場所を追うことになるらしい。

日本語対応は少しややこしいので分けて書いておく。Steamの言語表の内訳は、10言語すべてがインターフェイスと字幕のみで、完全音声はどの言語にも付いていない。日本語音声どころか英語音声も無い作りだね。

公式が挙げている今回の目玉は、エリア間のロード画面を丸ごと排したシームレスな世界、武器や投射物・敵・背景に即座に反応する実時間のライティング、そして部屋ごとに実寸の縮小模型を手で作ったような詳細マップ。難易度も二本立てで、探索と雰囲気を重視して行き詰まりを作らない「Aeterna Mode」と、前作の極端な難しさを愛した層に向けた「Lucis Mode」が用意される。

そのうえで、スレッドで一番深く掘られたのが接触ダメージの話だった。

接触ダメージを取りやめたという判断が引っかかった。移動が主役になるメトロイドヴァニアだと、敵に触れただけで減る仕様は、戦闘のミスより探索そのものを罰してしまうことがある。難易度を保つために、敵の攻撃を読みやすくしたり、攻撃的にしたりする必要はあった?

長い付き合いのジャンルを分かっている人の質問だ。これに開発元が正面から答えている。

まさにそれが変更の狙い。世界を移動している最中にうっかり敵へ触れてしまった、というところから難易度が生まれてほしくなかった。攻撃やパターン、立ち位置、そして女王の機動力をどう使うか——そこから手応えが来るほうがいい。接触ダメージを外したことで、こちらの設計の自由度もかなり広がった。

このジャンルで接触ダメージは長く「標準装備」として扱われてきた。敵の体そのものが動く壁になるので、ステージの通路幅や敵の配置がそのまま難易度になる。逆に言えば、空中で込み入った動きをさせたい作品ほど、その仕様は足かせになりやすい。敵を密に置けば移動の腕前とは関係のないところで削られ、疎に置けば手応えが消える。開発元の言う「設計の自由度」は、たぶんそこの板挟みから抜けた話なんだと思う。

進行の組み立てについても、なかなか鋭い指摘が飛んだ。

多くのメトロイドヴァニアは移動能力をどんどん配るだけで、それを使いこなすことを一度も要求してこない。だから進むほど移動が楽になっていく。プラットフォームアクションが戦闘と同じくらい手応えの中心にあって、新しい道具を手に入れるほど両方の複雑さが上がっていくのは新鮮だ。

開発元の返答も、ほぼ同じ方向を向いていた。

まさにそれが『Aeterna Lucis』での進行の考え方に近い。新しい移動能力に、移動を単に楽にする役目だけを持たせたくない。ゲームの語彙そのものを広げて、プレイヤーにもっと多くを求められるようにしたい。道具が増えるほど、プラットフォームアクションも戦闘も奥行きが出る。

新能力を「通行証」として配るか、「新しい要求」として配るか。前作『Aeterna Noctis』は後者に振り切っていた作品で、そこが好きだった人ほど続編に同じものを求めている。実際、こんな声もあった。

前作のプラットフォーム偏重の探索がすごく好きだった。延期はきつかったけど、待った価値があるといいな。

これにもスタジオが返している。

ありがとう。プラットフォーム偏重の探索は『Aeterna Lucis』でも大きな柱のままだから、Noctisでそこが一番楽しかったなら、たぶんそのまま馴染めると思う。延期がつらかったのも分かっている。待ってくれたことに感謝しているし、その時間が無駄じゃなかったと言えるよう全力でやっている。

見た目については、少し変わった角度から褒めた人がいた。

メトロイドヴァニアやプラットフォーマーの「きれいすぎる」グラフィックは個人的に好きじゃないんだけど、これはとても良い。多くのゲームがそこを外してくる中で、このトレーラーを見るかぎり君たちは当てている。

本当にありがとう。すべての線をうちのアーティストが手で描いていて、彩色も手作業でやっている。自分たちにとっては、動いている一枚の絵に近い感覚。遊ぶときにもそう感じてほしい。

短く「良さそう、ウィッシュリストに入れた」とだけ書き残していく人もいて、映像そのものへの評価はおおむね好意的だった。ここは意見が割れなかった数少ない論点。

広すぎる世界で矢パズルは何が違うのか?

もっとも、スレッドは褒め言葉だけで埋まったわけじゃない。前作に付いた傷がそのまま投げ込まれている。

『Aeterna Noctis』はいつか戻って終わらせたい。面白かったんだけど、世界があまりに広くて、いま復帰するのは骨が折れそう。それと、キーボードで遊びたかったのに、矢のパズルの多くが角度を合わせるのに事実上アナログ入力を要求してきたのが不満だった。

もっともな指摘だと思う。Noctisは巨大なゲームだから、長く離れてから戻ると圧倒されるのはよく分かる。キーボードの件もそのとおりで、いくつかの矢のセクションは非常に精密な角度を前提に設計してあった。アナログとは当然感触が変わってしまう。

もう少し直球の注文もあった。

PlayStation版の『Aeterna Noctis』の動作を直してほしい。本当に重い。今回のゲームはもっとまともに動くことを願う。

今回の公式アナウンスでは、セーブ処理の作り直し・メモリ管理の整理・初日からの入力応答の即応性が「土台から作り直した部分」として並んでいる。前作で不満が集まった箇所を意識しているのは読み取れるけど、実機でどうなるかは出てみないと分からない。

延期そのものについては、去年の8月にスタジオが理由を公表している。『Hollow Knight: Silksong』の発表後、自分たちのゲームがふさわしい注目を得られないと判断したこと、そして次世代機すべてで同時発売するための開発キットが揃っていなかったこと。ゲーム自体は当時すでに完成していて、追加の時間は磨き込みに充てると書かれていた。

その1年で何が変わったのかは、上に並べたロードなし・実時間ライティング・手描きマップという3点に出ている。パブリッシャーを付けず自分たちだけで作っているスタジオが、完成していたゲームをもう一年抱え込んだ形になるね。

最後に、前作を遊び終えたばかりという人の感想をひとつ。

ちょうど昨日『Aeterna Noctis』を終えたところ。終盤はボスの攻撃を受けながら回復し続けるだけで押し切れて、最終ボスを含めて何体かかなり雑に処理してしまった。でも、あれはあれで新鮮だった。メトロイドヴァニアであんなことができたのは初めて。

難しさで名を上げた前作にも、こういう抜け道は残っていた。接触ダメージを外し、移動能力に「使いこなし」を求める続編が、その手の抜け道をどう塞ぐのか——答え合わせは12月4日。

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