『CONTROL Resonant』は銃を捨てて近接一本に ― 変形武器アベラントと処刑で回る戦闘
前作『CONTROL』でジェシーが握っていたのは、形を変える拳銃だった。続編で主役に回るディラン・フェイデンが持っているのも、やっぱり形を変える武器。ただし、こちらは撃たない。ハンマーになったり鎌になったりしながら、ひたすら殴る。撃つゲームから殴るゲームへ、Remedyは戦闘の土台をまるごと入れ替えてきたにゃ。
ディランが振り回すのは「アベラント」と呼ばれる近接武器で、巨大なハンマー、剣、鎌、鞭といった形態に変化する。プレイヤーが決めるのは3つの枠だ。通常攻撃に使うプライマリフォーム、特殊攻撃やチャージ攻撃に使うセカンダリフォーム、そして攻撃チェーンの最後に置くコンボフィニッシャー。形態ごとに強化ツリーが用意されていて、同じ武器でも速度・間合い・立ち回りが別物になる、という作りになっている(Xbox Wire)。
Remedyにとって近接主体のアクションは初めてで、開発側が参考にした名前として『デビル メイ クライ』やプラチナゲームズ作品が挙がっている。実際、敵を空中に打ち上げてそのまま追撃する、コンボメーターが伸びていく、といった要素はその系譜そのもの。ただ、どれか一本を丸ごとお手本にしたわけではなく、複数のアクションゲームから学んだものを混ぜていく方針だとしている。
処刑チェーンで攻め続ける近接ループ

戦闘の回り方はかなりはっきりしている。まず近接攻撃を当てると、能力を使うためのリソースが溜まる。その能力を撃ち込むと敵がスタンし、スタンした相手にはエグゼキューション(処刑)が入る。処刑を決めると一定時間だけ近接ダメージが上がり、その勢いのまま次の敵へ——という循環だ。公式の説明でも「攻め続けることが力につながる」と、防御より前進を促す設計だと明言されている(PlayStation.Blog)。
つまり、様子を見て隙を待つタイプのゲームではない。開発側も、これはソウルライクではなく常に攻撃を促すアクションゲームだと線を引いている。前作の超常能力——物を掴んで投げるあの感触——は残しつつ、距離を詰めて叩き込む側に重心を寄せた形。ボス戦の一例として、二本のメイスを操る仮面の敵「ダンサー」が公開されていて、こちらも舞うように動き回りながら斬り結ぶ相手として紹介されている。
レゾナント撃破で能力を1つ永続選択
ビルドを組む材料は3種類ある。ボスを倒して手に入るレゾナント能力、武器のアベラントフォーム、そして能力と近接攻撃の相乗効果を作るタレント。この3つを噛み合わせて自分の型を作っていく。
面白いのは選択の作法のほうだ。「レゾナント」と呼ばれる大型ボスを倒すと最大3つの能力が提示されるが、選べるのは1つだけで、しかも選択は永続。防御シールドや投げて設置するタレットといった、方向性の違うものが並ぶ。タレントツリーにも排他的な分岐があり、1周ですべてを取り切ることはできない構造になっている。周回や別ビルドでの遊び直しを最初から見込んだ設計だね。
これらを触る場所は「狭間」と呼ばれる思考空間で、戦闘中でも出入りできる。台座の並ぶ薄気味悪い部屋でツリーをいじる、というのがメニュー画面を兼ねている。世界観の中にUIを溶かし込むやり方は、Remedyらしいところ。
規模の面では、歪んだマンハッタンそのものが舞台で、初日からニューゲーム+が動く点もすでに公式が明かしている。



配信は2026年9月24日。対応はPS5、Xbox Series X|S、PC(Steam/Epic Games Store)で、GeForce NOWと発売時点でのSteam Deck対応も案内されている。Mac版は2026年内の後日配信。Steamの日本語表記は7,990円、デジタルデラックス版が8,990円。
言語対応は少し丁寧に見ておきたい。Steamの対応言語は15言語で、そのうち日本語にはフル音声対応の印が付いている。字幕とUIだけ、という作品が多いなかで、音声まで日本語が用意されるのはありがたいところ。
前作は「変形する拳銃」という一つの発明で戦闘を成立させていた。今度はその発明を近接武器に載せ替えて、処刑と排他的な選択でビルドを縛る。同じシリーズの続きでありながら、手に持つものも指の動きも別物になる——その答え合わせまで、あと1か月と少し。
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