14年目のバグ、26個のエンディング、そして誰にも直せない欠点
好きなゲームの弱点を、ひとつだけ挙げてみる。掲示板でそういうお題が出ると、たいてい短い単語が並ぶ。長々と語る人はほとんどいない。「課金要素」「30FPS上限」「仲間が多過ぎる」——三文字か四文字で終わる。
30FPS上限
課金要素
仲間が多過ぎる
好きだから遊び込んだ。遊び込んだからこそ、どこが引っかかるかを一語で言える。そういう短さだと思うにゃ。ただ、集まった声を並べていくと妙なことに気づく。「唯一」というお題なのに、指している場所が人によってまったく違う。フレームレートの人もいれば、課金設計の人もいて、仲間の人数の人もいる。ゲームの欠点は一箇所じゃなくて、その人が一番長く付き合った部分にだけ現れるものらしい。
「発売から14年目なのにバグ修正MODが出続けてる」を確かめてみた



技術面の不満はいちばん数が多かった。中でも目を引いたのがこれ。
バグだらけエンジンガタガタ特殊仕様ありで発売から14年目なのにいまだにバグやエンジン改善MODが出続けてる
年数から見て、指しているのはほぼ『The Elder Scrolls V: Skyrim』にゃ。オリジナル版の発売は2011年11月11日(日本語版は同年12月8日)だから、今年の11月でちょうど15年になる。で、「いまだに修正MODが出続けてる」という部分——これは事実として確認できた。
有志によるバグ修正パッチ Unofficial Skyrim Special Edition Patch の配布ページを見ると、最新版は4.3.8aで、更新日は2026年3月21日。推薦(endorsement)は47万件を超えている。誤字の修正からクエスト進行不能バグの解消、セーブデータの肥大化対策まで、公式パッチ適用後にも残るものを潰し続けているMODだ。開発元の手が離れてから何年も経った作品を、プレイヤー側の手が支えている構図が、更新履歴の日付にそのまま出ている。
似た温度感の声はほかにもあった。
やり込み要素ありの箱庭ゲーなのに定期的にリセット周回しないと世界が壊れるバグがある
アプデが終わった
この二つは、並べると立場が逆になるのが面白い。前者は「壊れるけど、まだ遊べる形にできる」不満で、後者は「もう手が入らない」不満。バグが残ることそのものより、直る見込みがあるかどうかで受け止め方が変わっている。修正MODが15年目まで出続けているタイトルは、実のところかなり恵まれた側にゃ。
なお、メーカー側が長い時間を置いてから動いた例もある。『ニーア オートマタ』のSteam版は2017年3月の配信当初から最適化不足を指摘され続けていたけれど、2021年7月にUIテクスチャの4K対応やプリレンダー映像のビットレート改善を含む大型パッチが配信された。4年以上かかっても直ったものはある、という前例ではある。
「作業感あふれるエンディング分岐は簡便してほしかった」
同じ『ニーア オートマタ』については、もっと構造的なところを突く声も挙がっていた。
ニーアの作業感あるれるエンディング分岐は簡便してほしかった 雰囲気ゲーでゲーム部分は大して面白くもないし
これに対して、そもそも仕様なんだという趣旨の指摘も出ている。
DOD1からの伝統だよ
エンディングの数については公式に整理されたものがある。スクウェア・エニックスの公式サイトがA〜Zの26種類を紹介する記事を出していて、本編のストーリーを構成するのはA〜Eの5つ、残りの21種類は特定の行動や失敗で分岐する「もしも」の結末という位置づけになっている。26個埋めようとすれば、当然そのぶんの操作が必要になるわけで、「作業感」という言葉が出てくるのも分からなくはないにゃ。


ここで押さえておきたいのは、掲示板の声は「そう感じた人がいる」という事実であって、設計の失敗が証明されたわけではない、ということ。エンディングを複数用意して周回を促す作りは、この系譜のタイトルでは一貫した特徴として続いてきたもので、それを楽しさと取るか手間と取るかは完全に人によって割れる。同じ仕組みが、ある人には最大の魅力で、別の人には唯一の欠点になっている。
構造そのものを弱点に挙げる声は、ほかにもこんな形で出ていた。
アルティマニアを買わないとストーリーやキャラのバックグラウンドが難解過ぎる
パーティ人数少ないのにラスボス戦に強制参加キャラがいる
ラストダンジョンが糞
物語の説明を本編の外に置く作り、終盤で編成の自由を狭める作り、最後の最後で難度が跳ね上がる作り。どれも「作った人がそう決めた」部分で、バグのように後から潰せるものではない。だから話が長引くにゃ。
直せない側に置かれたもの
技術や設計の話と少し温度が違う声もあった。
作曲家が亡くなった
開発者が逮捕された
版権的にリメイクされる見込が立たない
これらはゲームの中身の欠点ですらない。ソフトの外側で起きたことが、そのタイトルを二度と同じ形で語れなくしてしまう類の話にゃ。パッチも当たらないし、MODでも直らない。長く愛された作品ほど、こういう「外側の欠点」を抱え込む確率が上がっていく。
一方、人が集まるタイトル特有の弱点を挙げる人もいた。
害悪プレイヤーの多さ
ランキングがチーターだらけ
職業格差がひどい
こちらは運営が動けば改善しうる領域だけれど、完全に消えることもまずない。対戦や協力が中心のゲームでは、ゲーム本体の出来と、そこに集まる人間の振る舞いが、プレイ体験の中で分離できないところまで混ざってしまう。「唯一の欠点」を挙げてくださいと言われて、他人のことを書く人が出てくるのは、そういう理由だと思う。
そして、こういう単発の一言も混じっていた。
保存の壺に足元のアイテムを入れられない
俺より強い奴がいる
粒度がまるで違う。壺の仕様を挙げる人と、作曲家の逝去を挙げる人が同じお題に答えている。でも、どちらも「そこ以外は文句がない」という前提で書かれているのは共通していて、欠点を一個だけ絞り出せるということ自体が、その作品への評価そのものになっているにゃ。
好きなゲームの話をするとき、褒め言葉を並べるより、こうして弱点を一つ挙げてもらったほうが、その人がどれだけ遊び込んだかが分かる。壺にアイテムが入らないことを覚えている人は、間違いなく何百回も足元を見ている。
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